【Unity 3D 从入门到实践】Unity 3D 预制体
全部标签multi_compile我们在写shader时,经常会出现同一个shader在面对不同的一些需求时,可能需要出现一些局部的变化,比如有些地方需要描边,有些地方不需要描边,由于在shader中不适合使用if,所以最好就是再写一份shader,但我们肯定不想复制一个shader改改,毕竟有很多共用的部分,万一修改了,岂不是两边都要改,而且shader多了也不方便使用。这个时候就需要用到shader变体了,只需要写一个shader,在编译的时候会自动生成多个对应shader使用,这样子就完美的解决了我们的问题。拥有多种变体的shader一般称为"megashaders"或者"ubershaders
目的在场景中创建一个悬挂的物体,是把多个模型悬挂在一起可以自由摇摆,类似链条的效果效果图前言什么是铰链关节?铰链关节将两个刚体(Rigidbody)组会在一起,从而将其约束为如同通过铰链连接一样进行移动。它十分适合门、链条、钟摆等模拟效果。步骤打开unity3d场景,在里面创建一个立方体Cube。接着给立方体Cube添加刚体Rigidbody组件接着给立方体Cube添加HingeJoint铰链关节组件。创建两个胶囊体Capsule,同样添加刚体Rigidbody以及HingeJoint铰链关节组件,通过旋转和移动工具把位置调整如下大致情况。把立方体Cube里面的连接锚点Anchor的y设置为1
学习中遇到一些坑,记录一下,因为RectTransform坐标转换第一次遇到真的头疼1,首先要理解RectTransform是Transform的子类,而所有的UI组件,在代码中获取的transform.position实际上都是rectTransform.anchoredPosition,也就是说,新建一个空物体,加入Image、Text等组件后,这个物体只有在Canvas下,才能显示出来,它的Transform组件自动被替换为RectTransform。2,rectTransform.anchoredPosition是该UI物体的Pivot对应它的锚点的坐标,如果锚点为一个点,就比较好理解
攻防世界Misc入门题之坚持60s继续开启全栈梦想之逆向之旅~这题是攻防世界Misc入门题之坚持60s下载附件,一开始我默认用压缩包对jar文件,搞到一解压出来还以为是某个游戏存档,后来才发现是.jar文件。运行.jar程序命令:java-jar文件名这种没用户输入的程序,flag通常要不是完整存在的字符串要不是根据时间推算出来的公式字符串。所以查看源码,用jd-gui打开或直接拉到AndroidKiller中:猜测是完整存在的字符串,如果不是再继续想:搜索flag,打开对应类:有完整的flag,因为题目说坚持60S,所以这里也是在case6处,逻辑上符合。直接提交,直接报错,人傻了,看了wp
请问为什么IntelRealSense3D摄像头时不时无法启动?我已经重新安装了驱动程序和SDK以及DCM,但它仍然很古怪并且非常不可预测。知道问题的根源是什么吗?正常工作情况下应该能够运行SDK中的示例。好吧,以前它无法初始化的问题是它的驱动程序中只有两个可以被识别(不是虚拟驱动程序),如下所示,但是现在它的所有驱动程序都被识别了,但仍然无法初始化。所以我在运行SDK示例时收到一条初始化失败的消息。非常感谢任何用于修复的指针。 最佳答案 如果您还显示集成网络摄像头(除了3个实感列表),请尝试禁用它,以便将RS摄像头视为主要摄像头。
我一直在尝试制作一个利用桌面复制api的应用程序,但没有使用directx的经验,结果证明这是一个相当大的挑战。似乎一切正常,直到我调用output1->DuplicateOutput(),此时它返回E_NOINTERFACE。msdn文档中未定义此错误,因此我无法诊断问题。我认为这段代码应该可以工作,但我一定遗漏了一些东西。#include#include#includeintmain(){HRESULThr;ID3D12Debug*debug;hr=D3D12GetDebugInterface(IID_PPV_ARGS(&debug));debug->EnableDebugLaye
我已成功安装SOLR并运行管理界面...我不知道如何向SOLR添加索引...我有一个虚拟服务器(wampserver),在SOLR教程中,他们一直指的是TERMINAL...我猜他们指的是LINUX终端或其他东西,但我应该如何在Windows操作系统中做同样的事情?例如,我可以将xml文件添加到post.jar文件以将索引发布到SOLR,但是我该怎么做呢?另外,如果我想从MYSQL向SOLR添加索引,我该怎么做?谢谢 最佳答案 请阅读tutorial仔细地,它准确地显示了如何运行post.jar来添加文件:user:~/solr/e
拥有WindowsIOCP应用程序......................我了解对于异步i/o操作(在网络上),缓冲区必须在发送/读取操作期间保持有效。因此对于每个连接,我都有一个用于读取的缓冲区。对于发送,我使用缓冲区将要发送的数据复制到其中。发送操作完成后,我释放缓冲区以便可以重复使用。到目前为止还不错,不是什么大问题。尚不清楚的是你们是怎么做到的?另一件事是,即使以这种方式处理,我的意思是多缓冲区,接收端也可能会被数据淹没(根据经验)。即使将SO_RCVBUF设置为25MB也对我的测试没有帮助。所以我该怎么做?有待发送队列吗? 最佳答案
我正在使用D3DXCreateTextureFromFile()从.png加载纹理。我的程序如何知道图像文件是否包含alphachannel? 最佳答案 只需检查文件即可做到这一点。一个PNG文件包括:一个文件头一个或多个“block”文件头总是8个字节,应该跳过。每个block以4个字节开始,指示其长度,4个字节指示其类型。第一个block应始终为13个字节,类型为IHDR。这包含有关图像的信息。header中的第十个字节包含您要查找的确切信息。如果PNG文件是RGBA,它将等于6。可以找到更多信息here.
我正在使用XML文件来存储一些数据,因此将更容易本地化为其他语言,因为Unity在resx方面存在问题,我必须使用XML。在UnityEditor中一切正常,但当我构建它时,它在第一次使用XML时停止工作。我猜Unity只是出于某种原因无法访问XML文件,因为当我尝试手动将XML文件放入“我的文档”文件夹并使用对它们的引用时,它起作用了。这是xml文件的当前路径:Assets/Scripts/Core/Localization/lang.eng.xml在UnityEditor中运行良好,在构建时无法运行。这是另一个(但必须手动将它们放在这里):Environment.GetFolder